
Les commandes initiales de « Sandcastle » sont simples et vous guident à travers une expérience linéaire sur les rails. Les points forts sont la mécanique innovante, notamment un scanner qui révèle les objets de collection et le spray de givre aux multiples facettes, un outil provoquant aussi office d’arme. Cela dit, le gameplay donne souvent l’impression que vous avez déjà emprunté ce couloir hanté. La façon dont les ennemis électrifiés sont gérés ajoute une couche de stratégie – ce ne sont pas exactement les zombies lents et stupides du « Resident Evil » original – mais il ne faut pas longtemps avant que leurs schémas prévisibles deviennent quasiment banals.
Le jeu marque des points avec quelques sauts effrayants, mais il y a un sentiment général de déjà vu. Ceci est encore ponctué par l’absence d’un dispositif unique de gestion des balles dont “Daymare : 1998” était fier. Cette mécanique, qui combinait à la fois un rechargement rapide et lent avec une gestion stratégique des munitions, manque cruellement, ce qui rend le gameplay quelque peu dilué.